Consommations et Societes
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Méthodes Enquêtes Qualitatives

2006, Méthode, Sophie Alami, Exemple d’objectifs d’itinéraires

Rédiger une projet de Master ou de Thèse

2006,  Exemple d’objectifs d’itinéraires

I.        problematique de la recherche

  1. 1.      Reformulation de la demande

 

La recherche, telle que définie par X, englobe différentes interrogations :

–          la question des modalités actuelles d’existence du jeu et des apprentissages infantiles en terme de pratiques effectives et de représentations associées

–          la question de l’évolution de ces modalités, et plus spécifiquement, de l’impact des changements culturels et plus largement environnementaux sur cette évolution ;

–          la question de la relation entre jeu et apprentissage ;

–          la question de la représentation que les enfants ont du futur ;

–          et la question de la représentation des compétences nécessaires à acquérir pour devenir un adulte apte à évoluer dans cet univers.

 

 

Notre équipe de recherche propose d’aborder cette recherche en organisant ces questions autour des thématiques suivantes :

r       Première thématique :  les pratiques actuelles de loisir et de divertissement

r       Seconde thématique :    les pratiques et représentations des jouets X

r       Troisième thématique : les attentes relatives au jeu et à l’apprentissage

r     Quatrième thématique : la comparaison interculturelle

r     Cinquième thématique : les représentations du futur

 

  1. 2.      Objectifs detailles

 

L’étude s’attachera à recueillir des informations relatives aux objectifs précisés ci-dessous :

 

r     Première thématique : les pratiques actuelles de loisir et de divertissement des enfants

 

–          Identifier les activités effectivement pratiquées pendant les moments de loisirs à travers une reconstitution des emploi du temps

  • o        Lister ces activités
  • o        Situer les occasions et les moments au cours desquelles ces activités ont lieu

 

–          Cerner les préférences des enfants et identifier les critères d’évaluation mobilisées par les enfants pour évaluer ces activités : ce qui plaît / déplaît, ce qui se pratique seul, avec d’autres enfants, avec des adultes, ce qui est autorisé par les parents, prescrit, et interdit, ce qui est quotidien ou exceptionnel,…

 

–          Analyser les variations des activités de loisirs selon le cycle de vie et plus particulièrement tout au long de la tranche des 8-14 ans et le sexe

  • o        Analyser le rapport au jeu en fonction du cycle de vie, et plus spécifiquement des différentes étapes comprises entre 8 et 14 ans, de l’enfance, de la pré-adolescence et/ ou de l’adolescence
  • o        Identifier les modalités d’obsolescence des jeux entre 8 et 14 ans (les éléments déclencheurs de l’abandon, l’influence du groupe de pairs, des adultes, de la télévision…)

 

–          Analyser la place de l’électronique dans ces activités et la place des jeux de maquette ou activités similaires

 

–          Creuser deux ou trois des activités effectuées pendant les moments de loisirs en se centrant sur les activités préférées par l’enfant

  • o        Décrire le contenu de l’activité
  • o        Identifier les objets mobilisés à travers cette activité
  • o        Identifier les acteurs impliqués, soit directement en tant que partenaires d’activités, soit en tant que prescripteurs de l’activité
  • o        Repérer les lieux de l’activité (à l’intérieur du domicile parental et à l’extérieur)
  • o        Cerner les temporalités spécifiques (semaine, week-end, période scolaire, vacances, été, hiver…)
  • o        Evaluer comparativement les différentes activités et plus particulièrement la nature des jeux et/ou des apprentissages associés
    • §         La perception des acquisitions ou aptitudes exercées
    • §         La perception des conditions nécessaires à l’exercice de ces activités
    • §         Les éléments similaires et/ou qui différencient le plus ces activités
    • §         La place de l’écrit dans ces activités

 

–          Reconstituer l’itinéraire d’un ou de deux objets, support particulièrement apprécié de jeu et/ou d’apprentissage, de l’acquisition à l’usage actuel

  • o        Décrire le processus de « choix » de l’objet, les modalités d’obtention, l’usage (lieux, moments, occasions, activités réalisées…) et les éventuelles interactions sociales qui se nouent autour de lui

 

 

r     Seconde thématique : les pratiques et représentations des jeux « X »

–          évaluer la connaissance de nom de marque X et la perception des produits X (types de jeux, degré d’accessibilité matérielle et en terme de compétences requises, regard social des pairs et des parents et/ou des adultes de référence,…)

–          identifier les jeux X possédés et les principales modalités d’obtention (sur demande de l’enfant, à l’initiative d’adulte, cadeau, récompense, achat programmé,….)

–          reconstituer l’itinéraire du dernier jeu X acquis, du processus de choix à son éventuel « fin de vie » et/ou du jeu X qui a le plus marqué (positivement ou négativement)

  • o        décrire les pratiques associées : moments d’utilisation, modalités d’utilisation (avec qui, où et comment)
  • o        identifier matériellement les lieux occupés par ce jeu dans l’espace du domicile parental (lieu de stockage et de jeu) et les modalités de stockage / conservation
  • o        cerner les perceptions associées : plaisir / déplaisir, contrainte / facilité, besoin d’assistance, fierté / sentiment de réussite, …
  • o        identifier les modalités de « fin de vie : perte de pièces, absence de difficulté et/ou de sentiment de découverte, banalisation sociale, passage à une autre étape du cycle de vie,… et sort réservé au jeu (don à un autre enfant, poubelle, archivage particulier, échange, …)

 

 

r     Troisième thématique: les attentes relatives au jeu et à l’apprentissage

 

–          Identifier les objets / jeux actuellement désirés ou considérés comme les plus enviables et les éléments qui participent à la création de leur « valeur » aux yeux des enfants

–          Cerner les sources d’informations mobilisées autour de ces objets / jeux

–          Recueillir les attentes par rapport aux jeux de la marque X

 

 

r     Quatrième thématique: la comparaison interculturelle

 

–          Analyser comparativement les activités de loisirs en cernant les facteurs qui influent sur le choix de ces activités :

  • o        Facteurs matériels : financiers, de configuration des espaces (spécificité des espaces attribués aux enfants)
  • o        Facteurs sociaux : conditions de jeux et d’apprentissage en terme d’acteurs et de degré d’implication (surveillance, orientation, participation, …) de ces acteurs
  • o        Facteurs culturels : en terme d’importance accordé au jeu, à la hiérarchisation implicite qui sous-tend le choix des activités, à l’apprentissage de compétences spécifiques, de rapport à l’ordre et au désordre, au sale et au propre, au risque et au danger,…

–          Qualifier le rapport au jeu et à l’apprentissage de compétences spécifiques suivant les cultures (cultures orientées créativité, acquisition de compétences scolaires, jeu « libre » ou « encadré », jeu avec ou sans support matériel,…)

 

 

r     Cinquième thématique: les représentations enfantines du futur

–          Décrire l’univers imaginé comme associé à leur future vie d’adulte en identifiant plus spécifiquement :

  • o        les aspirations
  • o        les peurs et/ou inquiétudes associées
  • o        les compétences intellectuelles, manuelles, psychologiques supposées nécessaires et les raisons de cette perception ;
  • o        la place de l’électronique / de l’informatique.